» Blog » Zombi Survival Horror #3 - Walka
07-01-2010 17:58

Zombi Survival Horror #3 - Walka

W działach: zombie, warhammer, mechanika | Odsłony: 4

Zombi Survival Horror #3 - Walka

Przeczytaj najpierw:

Wprowadzenie

Tworzenie postaci

Walka

Zaskoczenia tutaj nie będzie. Walka rozgrywana jest w teście przeciwstawnym w którym porównuje się potencjał bojowy obu postaci i dodaje do niego k10. Wynika to z tego, że na walkę składają się wszystkie cechy związane z postacią zarówno jedną jak i drugą, posiadany sprzęt i wyszkolenie w jego posługiwaniu. Przewaga w zręczności jednej postaci może stracić na znaczeniu przy uzbrojeniu drugiej. Do tego wszystkie (jak zawsze i w każdym systemie) jest aspekt szczęścia i losowości. Tutaj jest to k10. To bardzo dobra kostka i bardzo dobry stosunek losowości do reszty systemu.

Potencjał bojowy

Wszystkie współczynniki mają znaczenie w walce dlatego też testowane są wszystkie na raz. Dlatego sumuje się je aby uzyskać jedną liczbę. Cała postać, jej cechy, umiejętności i potencjał wyrażany jest w postaci pojedynczej liczby. W mechanice walki istotna jest tylko ta jedna liczba. Poszczególne współczynniki mają znaczenie storytellingowe - wysokość współczynnika pomaga graczowi oraz MG w storytellingowym opisie walki. Pamiętajcie, że tutaj jeden rzut odpowiedzialny jest za całe starcie które może trwać wiele sekund. W takim czasie pojedyncza cecha (np: siła) nie ma decydującego znaczenia. To największa zmiana tego systemu. Większość innych systemów rozbija fazy walki na etap inicjatywy, mierzenia, celowania a potem etap zadawania obrażeń. Tutaj wszystko zawiera się w storytellignowo opisanym starciu. Poza tym rozbicie na współczynniki pomaga w ustaleniu każdego z osobna konwertując współczynniki postaci z innych mechanik.

Przebieg walki

Walczące strony rzucają k10 i wynik dodają do swojego potencjału bojowego. Następnie porównują miedzy sobą. Różnią obniża potencjał bojowy postaci przegrywającej. Jeśli ta liczba spadnie do 0 postać przegrywa walkę.
  • sprawdzenie potencjałów bojowych obu stron
  • rzucenie kośćmi k10 i dodanie wyniki do swojego Potencjału bojowego
  • porównanie wyników i określenie zwycięscy starcia
  • obliczenie różnicy i obniżenie potencjału bojowego przegrywającej strony
Jeśli walczy więcej postaci po jednej ze stron to ich potencjał bojowy się sumuje. Warto atakować w grupie. UWAGA! W walce wieloosobowej ostatni etap (obliczenie różnicy i obniżenie potencjału bojowego przegrywającej strony) przeprowadza się dla pojedynczego przeciwnika. Nie może być sytuacji kiedy po obu stronach jest kilka osób. Jeśli walczy bardzo dużo osób po obu stronach to zawsze trzeba  zredukować do to pojedynczych potyczek. Jeśli walczą 4 gobliny 2 ludzi to trzeba ustalić  czy jest to 2/1 oraz 2/1 czy 1/1 i 3/1.

Walka dystansowa

Przebiega tak samo jak normalna walka. Napinając łuk lub strzelając z broni palnej korzysta się tylko z części swoich współczynników. Na pewno ma znaczenie SPRZĘT oraz WYSZKOLENIE. Do tego dodaje się jedną dowolną cechę z 2 pozostałych wedle uznania gracza. Suma tych trzech współczynników oznacza Potencjał Bojowy w walce dystansowej. Z powyższego przykładu będzie to: K 5 W 3 S 2 = 10

Przykład

(Dla skrócenia opisu pominąłem storytellignowy opis starć) Kislevski mięśniak (którego zrobiliśmy wcześniej) walczy z grupą zombi. Biegną do niego zwartą gromadą. On stoi w drzwiach swojej chaty. Zanim dobiegną może 3 razy strzelić z łuku. US Kislevity to 10. Z racji tego że zombi biegną w zwartej grupie można dodać 2 dodatkowe punkty (łatwiej kogoś trafić). Rzuca 3 razy k10. Oto wyniki: 3 5 7 czyli 15, 17 i 19.

Wynik ostrzału rozgrywa się storytelingowo. MG lub gracz może opisać czy strzały trafiają jednego przeciwnika czy każda innego. Gracz opisuje trafienie 3 różnych ożywionych trupów w celu rozbicia ich formacji. Sprytne i skuteczne.

Obecnie jeden z nich wysforował się do przodu świeży nieuszkodzony trup[12] następnie dwóch również nienaruszonych [12][12] a na końcu trzech osłabionych [9][7][5].

Kislevita odrzuca łuk i wyjmuje miecz. Jak tylko pierwsze chodzące truchło  był w jego zasięgu rzuca k10. Wynik 4 (18+4=22). Naznaczony tymczasem ma wyrzuca 1 (12+1=13). To starcie zdecydowanie wygrywa Kislevita prawie niszcząc swojego przeciwnika (22-13=9; 12-9=3). Kislevita cofa się do wnętrza chaty aby móc nadal walczyć tylko z jednym przeciwnikiem. Starcie jest oczywiste, przewaga Kislevity jest tak duża że naznaczony nie ma możliwości mu zaszkodzić. Koslevita wyrzuca 8 +18=26 a zombie mimo bardzo dobrego rzutu 10+3=13 i tak ginie. 26-13=3; 3-3=0 Teraz w ciasnym pomieszczeniu Kislevita musi zmierzyć się z dwoma naznaczonymi. Ich potencjał sumuje się (10+10=20).

Starcie 1: Kislevita rzuca 3=18=21. Naznaczeni rzucają jedną kością 4+20=24. kislevita traci 3 punkty ze swoich

Starcie 2: Kislevita 10+15=25. Naznaczeni 3+20=23. W tym wypadku wynik Kislevity porównywany jest z tylko jednym przeciwnikiem 25 vs 10 oznacza że zombiak został zgładzony.

Starcie 3: w pomieszczeniu został jeszcze jeden naznaczony w pełni zdrowy. Jego rzut to 1. nie ma szans. kislevita tylko 2+15 vs 10+1. Żywotność Naznaczonego spada do 4. W tym momencie do pokoju zbiega pozostała trójka [9][7][5].

Starcie 4: potencjał bojowy Kislevity to 15. Naznaczeni osaczają go ze wszystkich stron i razem mają aż 25. Kislevita ma marne szanse na przetrwanie. Wzywa pomocy a tymczasem naznaczeni rzucają 9. Bardzo dobry rzut. Kislevita rzuca 10! Jako że jest postacią gracza może zastosować przerzut 3. Razem ma 15+10+3=28. Zombi mają więcej bo 34. Kislevita traci 6 punktów - zostaje mu 9. Decyduje się na ucieczkę

Jak to "Decyduje się na ucieczkę?"

Ważne rzeczy należy powtarzać więc i tym razem powtórzę. To jest system storytellignowy. Powyższy przykład pokazywał czystą mechanikę. Pamiętaj. że starcia opisywane są bardzo barwnie, mogą trwać dłuższą chwilę i zwykle nie kończą się na jednym Ciosie. Starcie kończy się przerwaniem zwarcia, odepchnięciem jednej z osób walczących, krótką przerwą na oddech jednej i drugiej strony, odskokiem, potężnym zamachem i szybkim unikiem drugiej postaci.

Modyfikatory

  • Można dostać dodatkowe punkty za:
  •  
    • dobry opis akcji
    • wprowadzanie klimatu do gry
    • ratowanie współtowarzyszy
    • sprytne pomysły na wykorzystanie otoczenia
    • ...
  • Wyrzucenie maksymalnego wyniku skutkuje przerzutem (lub przejęciem kontroli nad grą przez gracza)

-----------------------

W następnej części (ostatniej) przekaże kilka wskazówek storytellingowych.

3
Notka polecana przez: Ifryt, Maqu, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.