» Blog » Prosta budowa scenariusza
07-02-2010 02:22

Prosta budowa scenariusza

W działach: poradnik rpg | Odsłony: 125

Prosta budowa scenariusza
Kreacja scenariusza ma swoje osobne miejsce na moim totemia blogowym. Dlatego na pewno poświecę temu tematowi kilka postów. Kilka ponieważ nie da się w jednym wyczerpać tego tematu. Ba! Chyba cały blog by nie wystarczył aby napisać wszystko na ten temat.  
W tym poście chciałem zacząć od czegoś bardzo proste i bardzo podstawowego. Opowieść składa się zasadniczo z 2 rodzajów klocków:
  • sekwencja wydarzeń - ciąg zdarzeń powiązanych ze sobą (mniej lub bardziej). Mogą być one powiązane związkiem przyczynowo-skutkowym, prostym następstwem lub semantycznie. Ważne jest aby ta seria wydarzeń generowała pytania w głowach odbiorcy
  • moment refleksji - w tym klocku chodzi o to aby odpowiedzieć na te pytania w "niewłaściwy sposób" (niegodnie z oczekiwaniem odbiorcy)

Ten podział wymyślił ktoś o wiele mądrzejszy ode mnie:

W grach fabularnych mamy scenariusz. Gracze tworzą sekwencje wydarzeń. Te wydarzenia powinny generować pytania:
  • dlaczego ten człowiek nas wynajął
  • dlaczego ta kapłanka Shally tak dziwnie się zachowuje (Hufbad)
  • dlaczego nic nie pamiętamy (amnezja wg. Maestro)
  • dlaczego na tej planecie nie ma życia (StarTrek)

Nasz umysł posiada zdolność wyciągania wniosków na podstawie przesłanek. Jeśli nie ma żadnych przesłanek nic się nie dzieje. Ale wystarczy dodać ich kilka, niejednoznacznych i niepełnych aby w mózgu zaczęło się gotować. Umysł nie znosi stanu w którym egzystują dwie lub więcej hipotez równocześnie. W ten sposób buduje się napięcie. Powstaje motywacja do postawienie jednej i ostatecznej potwierdzonej hipotezy.

Punkt kulminacyjny opowieści to moment w którym odbiorca poznaje odpowiedź na swoje pytania. Powinna być ona przeciwna do tej którą odbiorca miał do tej pory. 

Proste?

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Powinna być ona przeciwna do tej którą odbiorca miał do tej pory. "

Że bo czemu?
Zaskoczenie najwyższą wartością scenariusza?
07-02-2010 08:58
Khaki
    Tyldo
Ocena:
+1
Masz rację. Żle to napisałem.
Odpowiedź powinna być inna niż ta którą wymyślił odbiorca opowieści. Chodzi o to że w opowieśc generuje wiele pytań i jeszcze więcej odpowiedzi. W scenariuszu typu whodoneit w pierwszej kolejności winnym jest lokaj, pokojówka, przyjaciel a potem kochanka.

Nie chodzi o zaskoczenie. Chodzi o oryginalności. Nikt nie chce słuchać tej samej opowieści jeszcze raz. Nie ma sensu grać w scenariusz jeśli wiesz jakie jest zakończenie.

Tutaj jednak przyznaje rację tyldzie że jest jeszcze jedno rozwiązanie wykorzystywane w serialach brazylijskich. Tam podczas opowieści pojawia się kilka oczywistych hipotez (zdradziła go, jest w ciąży albo oszalała) i całe napięcie zbudowane jest jedynie na tym że nie wiadomo która odpowiedź jest właściwa. Po ujawnieniu odpowiedzi pojawia się efekt: "Wiedziałam! Wiedziałam że jest w ciąży!" co również daje sporo satysfakcji odbiorcy.
07-02-2010 10:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Bo ja wiem... Najlepsze sesje które wspominam szły sprawnie i fajnie właśnie dlatego, że bazowały na fajnych schematach i kliszach, w których gracze i MG sprawnie się poruszali.

Jakbym liczył, że każda przygoda w którą zagram mnie zaskoczy lub będzie oryginalna (tak samo z filmami) to chyba bym sobie strzelił w łeb jakieś 10 lat temu.
07-02-2010 23:05
~Henryk Sienkiewicz urodził się 5 m

Użytkownik niezarejestrowany
    , , ,, , ,,,
Ocena:
0
yyy gluie
11-10-2011 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.